Комната без людей: как бэкрумсы стали фольклором тревоги нового поколения
Пять лет назад никто не знал слова «бэкрумс», а сегодня это устоявшийся жанр со своей вики, сериалами на YouTube с десятками миллионов просмотров, инди-играми и косплеем. Всё началось с фотографии пустого офисного коридора, выложенной на анонимном форуме — и неожиданно оказавшейся триггером для пользователей из разных стран.
В этом тексте я хочу разобрать, как жёлтые обои и гул лампы дневного света превратились в узнаваемый язык тревоги целого поколения, выросшего в интернете. Мне интересно не столько описать мем, сколько понять механику: почему пустое пространство пугает сильнее монстра, почему именно сейчас, в эпоху бесконечного скроллинга, этот приём работает безошибочно. Заодно я покажу, что у бэкрумсов длинная родословная — от Кубрика до советских санаториев — и что за интернет-фольклором стоят вполне серьёзные концепции из антропологии и теории культуры.
Фотография с /x/: как родился Level 0
В мае 2019 года на имиджборде 4chan, в разделе /x/, который специализируется на паранормальном и крипи-контенте, появился тред с простым творческим заданием: выложить фотографию, которая тревожит, но без объяснения, что именно в ней тревожит. Правило носило принципиальный характер: не жанровый хоррор с очевидным поводом для страха, а что-то нейтральное, по крайней мере на первый взгляд.
Один из анонимных пользователей выложил снимок пустого офисного помещения: жёлтые в разводах обои, влажный ковровый паттерн, ряд флуоресцентных панелей на потолке, ни единой живой души. Судя по всему, кадр происходит из реального нежилого помещения — это похоже на классический американский open-space 80–90-х, из тех, что снимают на камеру для рекламных буклетов или инвентаризации перед ремонтом. Фотография ничем не примечательна, но она стала мемом благодаря подписи.

Оригинальное фото Билла Мэгритца в магазине HobbyTown, Висконсин, США, 2002
Подпись гласила примерно следующее: если тебе не повезёт и ты «выпадешь» из реальности в неположенном месте (noclip’нешься, если использовать игровой жаргон) — ты окажешься именно здесь. В Бэкрумс, бесконечных залах, где пахнет старым ковром, где лампа гудит на частоте шестидесяти герц, а температура держится на уровне двадцати одного градуса. Только ты и больше никого — в лучшем случае.
Текст сделал ровно то, что должен делать хороший крипи-пост: превратил нейтральный снимок в точку отсчёта для целого нарратива, не дав ни одной детали сверх необходимого. Не сказано, кто фотографировал, зачем, что случилось до и что случится после. Именно эта недосказанность — а не сам снимок — стала жанрообразующим приёмом.
Жёлтый коридор автоматически стал Level 0 — точкой входа в мифологию, из которой можно попасть на другие, более опасные уровни
Дальше сработала логика имиджборда и коллективного авторства. Другие пользователи начали дописывать лор. Появилось понятие «уровней» (levels), причём тот самый жёлтый коридор автоматически стал Level 0 — точкой входа в мифологию, из которой можно попасть на другие, более опасные уровни.
В течение 2019–2020 годов явление перекочевало на Reddit, где сформировался сабреддит r/backrooms, и на YouTube, где короткие found footage ролики стали основным носителем эстетики. Особенно заметным стал сериал канала Kane Pixels, начавшийся в январе 2022 года (о нём ниже), который довёл жанр до нескольких десятков миллионов просмотров и фактически зафиксировал визуальный канон: старая цифровая или VHS-камера, шум записи, ощущение блуждания без карты.
«Ведьма из Блэр» (1999) сделала находкой ровно тот же приём: минимум информации при максимуме достоверности формы. Трясущаяся камера, закадровые голоса, обрывочные записи людей, которые, судя по всему, не вернулись, — всё это выдавалось за найденный материал, а не за постановку, и именно эта рамка «документальности» заставляла зрителя достраивать события самому, а не получать эффект хоррора в готовой упаковке.
Фильм вышел на волне ранних интернет-мистификаций (сайт с «полицейскими протоколами» и «пропавшими студентами» работал ещё до премьеры) и стал коммерческим феноменом при бюджете в несколько десятков тысяч долларов. Успех предсказуемо породил волну подражаний — от прямых сиквелов до десятков независимых found footage картин («Паранормальное явление», «Монстро», «Хроника»), которые тиражировали приём, но редко воспроизводили его главную находку: доверие зрителя к тому, что перед ним не кино, а случайно уцелевшая запись. Бэкрумс двадцать лет спустя эксплуатирует ту же уязвимость восприятия, только вместо VHS-кассеты — случайный скриншот, а вместо леса — офисный коридор без выхода.
Здесь стоит развести два термина, которые в разговоре о бэкрумсах постоянно путают:
♦ Liminal spaces, лиминальные пространства — более широкое понятие, пришедшее из архитектурной антропологии и адаптированное интернет-сообществом для описания переходных мест: коридоров, лестничных клеток, пустых парковок, залов ожидания.
♦ Бэкрумс — конкретная, мифологизированная разновидность той же эстетики, с собственной фан-вики (Backrooms Wiki), где описаны сотни «уровней» со своей псевдонаукой, фракциями исследователей и опасными сущностями.
Первое — скорее настроение и визуальный жанр. Второе — уже полноценная выдуманная вселенная.
Интересно подробнее остановиться на структуре бэкрумс-мифологии, потому что именно она отличает жанр от обычного крипи-поста: уровни в этой вселенной — не хаотичный набор страшных картинок, а условная «карта» с собственной логикой перехода.
Фракции «исследователей», по легенде, застряли в бэкрумсах и организовались для выживания
Level 0, тот самый жёлтый коридор, в лоре считается наиболее «безопасным» и одновременно наименее осмысленным — именно там, если верить вики, легче всего случайно наткнуться на выход обратно в реальность.
Дальше начинается специализация. Level 1 описывается как бесконечный складской комплекс с бетонными колоннами и звуком отдалённой техники. Level 2 — сеть вентиляционных тоннелей и труб, где пространство физически сужается, и клаустрофобия начинает работать сильнее, чем визуальная пустота. Есть уровни, которые пародируют вполне узнаваемую типовую инфраструктуру — заброшенные электростанции, гостиничные этажи, супермаркеты с товарами, у которых давно истёк срок годности. Каждый такой уровень эксплуатирует один конкретный страх, а не «пустоту вообще»: пустота склада — это одно, пустота больницы — совсем другое.
По-своему остроумная часть лора — фракции «исследователей», условные группы людей, которые, по легенде, застряли в бэкрумсах и организовались для выживания. Самая известная — M. E. G. (Mostly End Gamers), ироничное название для тех, кто относится к ситуации как к затянувшейся игре, документирует уровни и составляет карты выхода. Есть противоположный полюс — группы вроде Death Seekers, которые сознательно идут на риск встретить самые опасные сущности.
Деталь важна: фан-вики выстраивает не просто набор локаций, а условное «общество» внутри пространства, где даже отсутствие времени и выхода не мешает людям вырабатывать социальные роли — как в книжках по антропологии перехода, только без профессионального антрополога среди авторов.
Жуткое, которое всегда было рядом
Чтобы понять, почему пустой офисный коридор оказался настолько эффективным триггером, полезно вернуться на сто лет назад — к эссе Зигмунда Фрейда «Das Unheimliche» 1919 года, которое на русский переводят как «Жуткое» или «Зловещее». Фрейд формулирует мысль, которая описывает бэкрумсы очень точно: жуткое рождается не из чуждого и незнакомого, а из известного, которое внезапно перестаёт быть безопасным. Немецкое слово unheimlich буквально означает «не-домашнее», и в этом сохраняется парадокс: страшным становится именно то, что должно быть привычным.
Узнаваемость пространства настойчиво требует, чтобы в нём кто-то был
Офисный коридор — идеальный материал для этого эффекта. Мы видели тысячи таких коридоров: в повседневной жизни, в рекламных каталогах офисной мебели, в фильмах и сериалах. Он абсолютно банален. Именно эта банальность делает пустоту невыносимой: в кадре нет ничего пугающего по отдельности, но узнаваемость пространства настойчиво требует, чтобы в нём кто-то был, кто подтвердит бытовую обыденность этого опыта. Но там никого нет.
Более точный инструмент для разговора о бэкрумсах дал британский теоретик культуры Марк Фишер в книге «The Weird and the Eerie» (2016). Фишер разводит два родственных, но разных по механике понятия:
♦ Weird, странное — вторжение чего-то, чего не должно быть в принципе (щупальца Лавкрафта, монстра из другого измерения), нарушение законов реальности.
♦ Eerie, тревожное — наоборот, отсутствие того, что должно быть. Пустой ландшафт, где статистически должны быть люди или животные, руины, где раньше кипела жизнь, или звук без видимого источника.
Бэкрумс — практически хрестоматийная иллюстрация eerie по Фишеру. В кадре нет монстра, а если и есть, то он вторичен по отношению к главному эффекту. Тревога строится не на присутствии угрозы, а на отсутствии людей там, где статистика подсказывает, что они обязаны быть, на нарушении повседневности. Офис без сотрудников. Коридор без потока людей. Именно поэтому классические жанровые элементы хоррора — крупный план монстра, резкий звук — в лучших образцах жанра почти не используются: они разрушили бы тот эффект, который делает пространство страшным.
Чистая тревога без лора: фотографический жанр liminal spaces
Параллельно мифологии бэкрумсов в интернете существует другая, более минималистичная линия — фотографический жанр liminal spaces, как он развивался в Twitter/X и Tumblr. Здесь стоит упомянуть аккаунты вроде @SpaceLiminalBot — бота, репостящего находки пользователей: пустые фудкорты в закрывающихся торговых центрах, детские комнаты в заведениях, которые давно не работают, эскалаторы без людей, гостиничные лобби в поздний час.

Принципиальное отличие жанра от бэкрумс-мифологии в том, что здесь нет ни уровней, ни фракций, ни существ. Есть только снимок и подпись в духе «это либо восхитительно, либо ужасно, сам решай». Чистый eerie без нарративной обёртки — тревога подаётся в максимально сыром виде, без интерпретации.
Можно вспомнить французского антрополога Марка Оже и его понятие «не-места» (non-lieu), введённое в одноимённой книге «Non-Lieux» (1992). Оже описывает аэропорты, сетевые гостиницы, супермаркеты, транзитные зоны как пространства, которые не формируют идентичность и социальную связь, — в отличие от «антропологического места», где человек укоренён историей, языком, отношениями. Не-место безразлично к тому, кто в нём находится: один терминал аэропорта неотличим от другого в Токио или в Душанбе.
Фудкорт у @SpaceLiminalBot — это не-место в тот момент, когда из него исчез единственный элемент, делающий его выносимым, — толпа людей, ради которых оно спроектировано. Термин liminal spaces в интернет-культуре — по сути, упрощённая адаптация идеи Оже для визуального мема: научная категория архитектурной антропологии превратилась в подпись к фотографии, потеряв теоретический аппарат, но сохранив интуитивно узнаваемое ощущение.
Оверлук, Курпаты, Чернобыль: архитектура повторения до интернета
Соблазнительно думать, что бэкрумсы — изобретение интернета. Приём «знакомая инфраструктура минус люди» использовался задолго до 4chan. Самая очевидная киноточка отсчёта — «Сияние» (1980) Стэнли Кубрика.
Симметричные, избыточно длинные коридоры отеля «Оверлук», снятые фронтально камерой, едущей вслед за героем на трёхколёсном велосипеде, стали визуальным прародителем всей эстетики институциональной пустоты. Кубрик добивается тревоги именно через архитектуру повторения — одинаковые двери, одинаковые узоры на ковре, — а не через прямое появление угрозы, которая в фильме и так минимальна большую часть времени. Неслучайно кадры из «Сияния» до сих пор гуляют по тем же пабликам, что публикуют бэкрумс-контент.

Кадр из фильма Стэнли Кубрика «Сияние» (1980)
Ещё один кинематографический предшественник, который редко (а зря) упоминают в связи с бэкрумсами, — телефильм «Лангольеры» (1995) по одноимённой повести Стивена Кинга. Пассажиры авиарейса просыпаются и обнаруживают, что самолёт по случайности пролетел через своеобразный разрыв во времени и оказался в пространстве, которое технически существует, но «выпало» из временного потока, — это прошлое, которое уже никому не принадлежит. Мир на глазах разрушается: еда теряет вкус, спички не зажигаются, звук глохнет, а ландшафт осыпается, будто сделан из картона, потому что реальность, как объясняют герои, не рассчитана на существование без движения времени. Здесь узнаётся тот же принцип «выпадения», что и в бэкрумсах, только выведенный на уровень целого мира, а не отдельного здания.
Разница, впрочем, принципиальная, и она как раз демонстрирует, чем голливудская драматургия отличается от анонимного интернет-фольклора. В «Лангольерах» пустое, умирающее вне времени пространство в итоге разрушается совсем — с прибытием титульных чудовищ, гротескных существ-«уборщиков», которые прилетают доедать остатки просроченного прошлого и стирают его с лица вселенной. У истории есть развязка, угроза получает физическое воплощение, и конфликт разрешается через явную конфронтацию. В лоре бэкрумсов ничего подобного не происходит: там нет финальной волны монстров, которая закрыла бы уровень как исчерпавшую себя декорацию, потому что бэкрумсы по определению не рассчитаны на завершение. Это пространство, которое обязано быть бесконечным, то есть незаконченным, — что лишний раз показывает, до какой степени тревога в этом мифе держится не на угрозе извне, а на отсутствии финала.

Кадр из фильма Тома Холланда «Лангольеры» (1995)
Есть и более приземлённая, но не менее показательная линия — постсоветская урбанистическая фотография. Заброшенные санатории, пансионаты Крыма и Кавказа (вроде санатория «Курпаты» или пансионата «Дружба»), а также фотопроекты, снятые в чернобыльской зоне, десятилетиями эксплуатировали ровно тот же визуальный приём, что позже воспроизвели анонимные авторы 4chan: привычная инфраструктура отдыха, лечения, лишённая значимого элемента — людей.
Санаторный коридор с типовой мебелью и линолеумом узнаётся с первого взгляда именно потому, что советская архитектура была унифицирована — один санаторий мог быть отражением другого за тысячу километров. Отсюда и тревога: это не какое-то экзотическое разрушение, а разрушение узнаваемого сценария «поехать отдохнуть по путёвке», который для нескольких поколений был частью обычной жизни.
Фотографы жанра urbex (urban exploration) задолго до появления слова «бэкрумс» строили свою эстетику на том же контрасте между функциональной узнаваемостью пространства и его нынешней пустотой. Разница с интернет-мемом скорее техническая и институциональная, чем содержательная: urbex — практика с личным присутствием фотографа на месте, физическим риском, документальной претензией. Бэкрумс — постановочная или откровенно фейковая имитация того же эффекта, воспроизводимая массово и анонимно.
Однако психологический механизм идентичен, и это хороший повод вспомнить социолога и кинокритика Зигфрида Кракауэра с его вниманием к тому, что фотография фиксирует случайное, непреднамеренное в пространстве, и ситуационистов вроде Ги Дебора, чья психогеография описывала, как городская среда программирует эмоцию через повторяющуюся, унифицированную архитектуру. Задолго до того, как это стало языком мемов, урбанисты уже знали: однотипность пространства сама по себе вызывает специфическое отчуждение.
Бюрократия аномалий: SCP Foundation и найденные документы
У бэкрумсов есть и литературная предыстория, которая объясняет их формальный язык. Ключевой пример — проект SCP Foundation, запущенный в 2007 году как коллективный крипипаста-архив в форме псевдонаучных отчётов об аномальных объектах вымышленной секретной организации. Стиль SCP подчёркнуто канцелярский: сухие протоколы, номера объектов, классификация уровня угрозы, инструкции по содержанию. Ужас там рождается не из образности, а из контраста между бюрократической нейтральностью языка и чудовищностью описываемого.
Чтобы прочувствовать этот приём, достаточно пары конкретных иллюстраций. SCP-087 описывает бесконечную лестницу, ведущую вниз, где с каждым пролётом становится темнее и холоднее, а редкие звуки — то ли шаги, то ли что-то ещё — доносятся откуда-то со дна, хотя спускаться туда, если верить протоколу, можно очень долго. В описании нет никакого монстра — только сухая хронология экспедиций, часть которых заканчивается пометкой «объект связи потерян».
Читателю не рассказывают историю, а дают набор фактов, из которых он сам должен собрать тревогу
Ещё нагляднее — SCP-3008 описывает аномальную сеть, замаскированную под сеть мебельных магазинов вроде IKEA. Снаружи это обычный гипермаркет, но внутри пространство разрастается в бесконечный лабиринт стеллажей, который не совпадает с реальной площадью здания. Там якобы существует временное поселение людей, застрявших там на разные сроки, со своими правилами выживания и картами безопасных маршрутов. По сути, SCP-3008 предвосхищает бэкрумс-логику «застрял внутри знакомой инфраструктуры без выхода» — только в куда более проработанной, псевдонаучной форме.
Это важный мост между документальной эстетикой и хоррором, который бэкрумс-мифология унаследовала почти без изменений: Backrooms Wiki описывает «уровни» в том же реестровом стиле — параметры температуры, влажности, характерные опасности, рекомендации по выживанию. Тот же приём десятилетием раньше отработал текст Ted the Caver (2001) — один из первых образцов «найденного документа» в жанре хоррора, стилизованный под личный блог спелеолога, который методично, с фотографиями и техническими деталями, описывает исследование клаустрофобной пещерной системы, где что-то пошло не так. Форма дневника с претензией на документальность работает по тому же принципу: читателю не рассказывают историю, а дают набор фактов, из которых он сам должен собрать тревогу.
Found footage побеждает бюджетный хоррор: кейс Kane Pixels
Если искать момент, когда бэкрумсы перестали быть нишевым мемом и стали массовым явлением, это январь 2022 года и запуск сериала The Backrooms (Found Footage) на YouTube-канале Kane Pixels. Автор — на старте проекта подросток, работающий в одиночку, — снял серию коротких роликов, стилизованных под найденную запись со старой цифровой камеры: характерный цифровой шум, лёгкие артефакты сжатия, отсутствие постановочного света.
Работа со звуком здесь важнее, чем принято думать: саунд-дизайн строится на грани инфразвука, низкочастотном гуле, который физиологически считывается как дискомфорт ещё до появления визуального повода для тревоги. Монстр, когда он всё-таки появляется, играет вспомогательную роль — большую часть экранного времени зритель просто идёт по коридорам вслед за оператором, и этого достаточно.
Кейс Kane Pixels — повод поговорить о том, как нервный любительский монтаж может переигрывать дорогой в производстве студийный хоррор. Ролики сделаны фактически без бюджета, но за счёт точной работы с форматом found footage и правильно откалиброванной пустотой добиваются эффекта, для которого крупным продюсерским хоррорам часто требуется намного больше выразительных средств. Успех Kane Pixels — это ещё и демонстрация того, что платформа YouTube с её алгоритмической логикой рекомендаций отлично подходит именно для короткого, атмосферного, легко потребляемого хоррора: ролик не требует контекста, можно посмотреть один эпизод без знания предыдущих и всё равно испугаться.
Баг реальности: noclip как метафора нового поколения
Отдельного разговора заслуживает слово noclip, вокруг которого построена вся история попадания в бэкрумс. В компьютерных играх noclip — техническое состояние, когда персонаж перестаёт взаимодействовать с физикой архитектуры уровня и может проходить сквозь стены, часто в результате бага или чит-кода. Бэкрумс-мифология заимствует этот термин буквально: попадание туда описывается не как проклятие, не как переход в загробный мир, а именно как баг реальности — сбой в рендеринге мира, а не мистическое наказание.
Это симптоматичная деталь. Для поколения, выросшего внутри видеоигр, метафора глитча понятнее религиозных или мифологических объяснений сверхъестественного. Здесь стоит обратиться к антропологу Виктору Тёрнеру и его работам о лиминальности — слово, которое лежит в основе liminal spaces, пришло именно оттуда. Тёрнер, развивая идеи Арнольда ван Геннепа про обряды перехода, описывал лиминальную, «пороговую» фазу ритуала как состояние betwixt and between — между двумя устойчивыми социальными статусами, когда человек временно выпадает из привычной структуры общества, чтобы затем вернуться в новом качестве.
Научный термин мутирует в описание бесструктурного цифрового кошмара
Интернет-сообщество взяло у этой антропологической традиции ровно одну составляющую — пространственную метафору порога, промежуточности — и полностью отсекло её ритуальный, обрядовый смысл. У Тёрнера лиминальность — это управляемый, социально осмысленный переход с понятным началом и концом. В бэкрумс-мифологии «выпадение» — случайный сбой без цели и без гарантированного возвращения. Это интересный сюжет: научный термин, описывающий структурированный ритуал, мутирует в описание бесструктурного, случайного цифрового кошмара. Показательно, что первоначальный концепт «порога» предполагал переход куда-то, а бэкрумс — это порог, который никуда не ведёт, вечная пороговая фаза без обещанного завершения.
Уместно вспомнить ещё одну фигуру из той же антропологической традиции — британского антрополога Мэри Дуглас и её книгу «Чистота и опасность» (1966). Дуглас предлагает понимать «грязное» не как категорию гигиены, а как категорию порядка: грязь — это не более чем вещество не на своём месте, элемент, который нарушает установленную систему классификации. Земля в саду — просто земля, та же земля на обеденном столе — уже грязь, потому что она перестаёт соответствовать функции пространства, в котором оказалась.
Эта оптика неожиданно точно описывает то, что физически тревожит в бэкрумс-эстетике на уровне деталей, а не только композиции кадра. Влажный, будто отслаивающийся ковровый узор, потёки на обоях, гул неисправной лампы — это не декоративные штрихи ужаса, а систематическое нарушение функции пространства: офис перестаёт быть офисом не только потому, что в нём нет людей, а потому, что даже его материальная оболочка больше не выполняет свою роль укрытия и комфорта, для которой офисы вообще проектируются.
По Дуглас, тревога перед грязью — это тревога перед распадом классификационной системы, перед объектом, который отказывается вести себя согласно отведённой ему категории. Пустой коридор с исправным освещением и сухим ковром был бы просто нейтральным помещением. Тот же коридор с гудящей лампой и сырым покрытием — это пространство, которое перестало соблюдать правила своей категории, и именно это методичное несоответствие функции, а не отсутствие людей как таковое, довершает эффект жуткого.
От мема к жанру: игры, asset-flip и коммерциализация пустоты
Любой достаточно успешный интернет-мем рано или поздно конвертируется в продукт, и бэкрумсы прошли этот путь стремительно. Инди-игра «The Backrooms», а затем её более амбициозная коммерческая адаптация «Escape the Backrooms» (2022, студия Fancy Games), перенесли визуальный приём в игровой жанр walking simulator с элементами survival horror, где игрок исследует бесконечные уровни, решает простые головоломки и уклоняется от редких встреч с сущностями.
Скриншоты из игры Escape the Backrooms (2022)
Интереснее, однако, то, что произошло вокруг этих флагманских проектов. За 2021–2023 годы каталог Steam буквально захлестнула волна asset-flip клонов — недорогих игр, собранных из готовых наборов ассетов (текстур, моделей коридоров, звуковых эффектов), продающихся под похожими названиями вроде «Rooms & Exits» и десятков менее известных аналогов.
Это хороший повод обсудить механику коммерциализации мема: узнаваемая эстетика настолько формализована — жёлтые стены, влажный ковёр, гул лампы, — что её можно воспроизвести практически без творческого вклада, просто скопировав визуальный код. Парадоксальным образом жанр, родившийся из принципиальной недосказанности и уникальности одного анонимного снимка, превратился в набор легко воспроизводимых шаблонов, которые продаются за несколько долларов множество почти неотличимых друг от друга релизов.
Почему именно сейчас: doomscrolling и выпадение из реальности
Все перечисленные примеры и концепты сходятся к одному вопросу: почему этот конкретный извод «страшного обычного» набрал такую силу в последние несколько лет, а не, скажем, в 90-е, когда постсоветский urbex уже существовал, или в 2000-е, когда SCP Foundation уже писал свои протоколы.
Ответ, на мой взгляд, лежит в бытовом психологическом опыте, знакомом почти каждому, кто много времени проводит в интернете. Ощущение «выпадения» из привычной реальности после долгого скроллинга ленты, после ночи, проведённой перед экраном без сна, — эмпирически узнаваемое состояние, которое обычно описывают словами вроде «отключился», «завис», «выпал». Разговоры о думскроллинге и цифровой усталости последних лет фиксируют именно этот эффект: чувство, что ты провёл несколько часов в некоем промежуточном, слабо осмысленном состоянии, не совсем присутствуя в физическом пространстве и в потоке деятельности, и вышел из него с лёгким ощущением дезориентации.
Бэкрумс-эстетика визуализирует это состояние буквально, а не метафорически. Бесконечный коридор без выхода и без ориентиров — пространственное воплощение того, что чувствует человек, вынырнувший из трёхчасового цикла бессмысленного скроллинга: он не помнит, как здесь оказался, не понимает, сколько времени прошло, и не может опереться ни на одну знакомую точку.
Специфика структурирования информации на платформах усиливает эффект: бесконечная лента без начала и конца, алгоритмическая рекомендация, которая ведёт от одного контента к похожему без ощутимой границы, сама по себе устроена как лиминальное, непрерывно переходное пространство — что делает бэкрумс не просто пугающей картинкой, а точным пространственным аналогом той формы, в которой поколение проживает значительную часть своего дня.
Пустота против монстра: почему недосказанность работает сильнее джампскейра
Финальное наблюдение касается того, чему бэкрумсы противопоставлены — классическому хоррору с конфронтацией. У Джона Карпентера или Стивена Кинга страх, как правило, держится на встрече: с существом, убийцей, явным источником угрозы, который должен быть увиден, назван, побеждён или хотя бы пережит. Это драматургия конфликта, у которой есть кульминация.
Зритель или игрок сам населяет пространство тревогой
Бэкрумс-эстетика работает по другому принципу — через отложенную угрозу и избыточную, ничем не заполненную пустоту. Зритель или игрок сам населяет пространство тревогой, потому что ему систематически не дают ничего явного, за что можно было бы зацепиться взглядом. Это возвращает нас к различию Марка Фишера между weird и eerie: там, где классический хоррор эксплуатирует weird — вторжение чужого, — бэкрумсы почти целиком построены на eerie, тревожном отсутствии.
Мне кажется важным, что именно поколение, выросшее в перенасыщенной образами цифровой среде, острее реагирует на недосказанность, чем на явный джампскейр — резкий монтажный скачок с громким звуком. Джампскейр не менее эффективен, но он одноразовый: испугавшись раз, зритель уже готов ко второму разу и эмоционально к нему привыкает.
Пустота работает иначе: она не даёт ни одной точки для привыкания, потому что ничего не происходит, и именно отсутствие событий заставляет воображение работать без остановки. В информационном мире, где внимание и так постоянно перегружено контентом, приём, который требует не смотреть на что-то конкретное, а домысливать пустоту, оказывается парадоксально более цепляющим, чем ещё один явный монстр на экране.
Фольклор тревоги, о котором шла речь в этом тексте, интересен тем, что собран без профессиональных авторов — коллективно, анонимно, методом добавления деталей поверх одной случайной фотографии. В этом смысле бэкрумсы — редкий пример живого, стихийно развивающегося мифа, который можно наблюдать в реальном времени, от первого поста на имиджборде до энциклопедии с сотнями статей. И, кажется, это ровно тот тип мифологии, который заслуживает такого же внимания, как заброшенный санаторий или готический роман — просто на новом непривычном материале.
Литература
- Фрейд З. Жуткое (Зловещее) // Художник и фантазирование: сборник работ. — Москва: Республика, 1995.
- Фишер М. Странное и жуткое. — Москва: Издательство «Индивидуум Паблишинг», 2018.
- Оже М. Не-места. Введение в антропологию гипермодерна. — Москва: Новое литературное обозрение, 2017.
- Тёрнер В. Ритуальный процесс: структура и антиструктура. — СПб: Издательство Санкт-Петербургского университета, 2003.
- Дебор Г. Психогеография. — Москва: Ад Маргинем Пресс, 2017.
- Дуглас М. Чистота и опасность: анализ представлений об осквернении и табу. — Москва: КАНОН-пресс-Ц, Кучково поле, 2000.






